Inlämning av Examensarbete / Submission of Thesis

Karl-Johan Nilsson , pp. 31. TEK/avd. för interaktion och systemdesign, 2007.

The work

Författare / Author: Karl-Johan Nilsson
kjni04@student.bth.se
Titel / Title: Ragdolls - En verletimplementation
Översatt titel / Translated title: Ragdolls - A verlet implementation
Abstrakt Abstract:

Det huvudsakliga syftet med denna rapport är att genomföra och testa en implementationsteknik för ragdolls ämnade användas i spelsammanhang. Implementationen sker genom en kombination av en verletimplementering tillsammans med en fördefinierad bone-hierarki i meshen som skall användas. Verletimplementeringen programmerades som en grund till en enklare fysikmotor och parsningen och struktureringen av meshen sköttes parallellt utanför fysikmotorn. Rotationsmatriser för samtliga större kroppsdelar, såsom över- och underarmar, överkropp, huvud etc. beräknas sedan i fysikmotorn och används för att vrida mesh-kroppen rätt. Testerna utförda i detta arbete gick uteslutande ut på att mäta beräkningstider för de fysiska uträkningarna vilket innefattade ragdollens alla rörelser och framtagandet av de rotationsmatriser nödvändiga för meshen. Allt som hade med grafik att göra var borttaget från testet för att se hur väl metoden, som sådan, stod sig. Resultatet erhållet från dessa tester visade på att den här implementationstekniken för ragdolls bäst passar för hobbyprojekt eller som något utav en inkörsport till fysikberäkningar då beräkningstiden för varje ragdoll ansågs vara i överkant av vad som skulle klassas som tillåtet.

Populärvetenskaplig beskrivning / Popular science summary: The primary purpose of this report is to apply and test an implementation technique for ragdolls meant to be used in a game context. The implementation is realized as a combination of a verlet implementation and a predefined bone hierarchy in the mesh meant to be used. The verlet implementation was programmed as a foundation for a simplified physics engine, and the parsing and structuring of the mesh was made outside of the physics engine as a stand-alone component. Rotation matrices for the major body parts, such as the arms and body, were calculated in the physics engine and later applied to the mesh so it would bend appropriately. The tests performed in this project were solely constructed to measure the computational times required for moving the ragdoll and extracting the rotation matrices from the same. Every part related to graphics was all but turned off to investigate how well the method, as such, would measure up. The result obtained from these tests showed that this implementation technique is best suited to be used as a hobby project or as an entry point to further and more complex physical calculations, as the computational times needed for each ragdoll was something of immense.
Ämnesord / Subject: Datavetenskap - Computer Science\Software Engineering

Nyckelord / Keywords: ragdoll, verlet, 3d programming, physics

Publication info

Dokument id / Document id:
Program:/ Programme Spelprogrammering/Digital Game Development
Registreringsdatum / Date of registration: 10/18/2007
Uppsatstyp / Type of thesis: C-Uppsats

Context

Handledare / Supervisor: Betty Bergqvist
betty.bergqvist@bth.se
Examinator / Examiner: Guohua Bai
Organisation / Organisation: Blekinge Institute of Technology
Institution / School: TEK/avd. för interaktion och systemdesign
S-372 25 Ronneby
+46 455 38 50 00

Files & Access

Bifogad uppsats fil(er) / Files attached: ragdolls.doc (1165 kB, öppnas i nytt fönster)