Teknovetenskapliga studier

Medieteknik med teknik och estetik

Medieteknik med teknik och estetik

Forskningen i medieteknik rör sig i gränslandet mellan teknik och estetik och handlar om att integrera dessa båda. Vi skapar och presenterar upplevelser, information, data och processer samt deltagande metoder på kreativa och gränsöverskridande sätt.

Forskningen är grundad i ett tvär- och transvetenskapligt perspektiv med grunder i datavetenskap och teknovetenskap, och kretsar kring digital teknik, visuella och audiella uttryck. Forskningen sträcker sig från koncept- och idéutveckling via prototypdesign till tester och utvärdering i nära samarbete med delaktiga partner. Vi är speciellt intresserade av att skapa digitala upplevelser för fysiska miljöer.

Forskningen inom medieteknik med teknik och estetik bedrivs i huvudsak vid institutionen för teknik och estetik.

Huvudsaklig inriktning

Forskningen bedrivs huvudsakligen inom följande fyra områden:

Staden som spelarena
Vi forskar hur spel kan ses som en social teknologi. Genom att förlägga och integrera spelet med till exempel stadsrummet sker inte längre spelandet i ensamhet, utan blir en installation och manifestation i offentligheten. Spel som har fokus på spelande som process kan svara på frågor om hur vi vill umgås och leva tillsammans i framtidens städer.

Quality of Experience – kvalitetsupplevelse i en digital värld
Hackar musiken, fryser videon, laggar spelet, är webben slö – eller blir det wow-upplevelser för dig som användare? Vi forskar på hur kvalitén av en produkt, gestaltning, applikation eller tjänst kan synliggöras och utvärderas (”Quality of Experience”, kort ”QoE”). Vi forskar på hur vi kan undvika kvalitetsfällor och skapa förutsättningar för en bättre upplevelse. Dessutom arbetar vi för att den användarupplevda kvalitén blir en naturlig del av kravställningen när en ny produkt eller produktion ska tas fram. Vi diskuterar gärna nu- och framtida tillämpningar för QoE-konceptet.

Digitalisering och uppfattning av fysiska miljöer
Hur visuella scener uppfattas är porten till många av våra grundläggande beteenden, som till exempel navigering, igenkännanden och interaktion med världen runtom oss. En visuell scen kan definieras som en vy i vilken föremål och ytor är ordnade på ett meningsfullt sätt, till exempel ett kök, en gata eller en skog. Anmärkningsvärt är att vi kan tolka innebörden av mångfacetterade och komplexa scenbilder – ett bröllop eller en födelsedagsfest – i en bråkdel av en sekund. Det är ungefär samma tid det tar för en person att identifiera ett objekt som det tar att identifiera ett ansikte, en hund eller en bil.  Vi bedriver forskning kring uppfattningsmekanismen av fysiska miljöer. Frågor vi ställer är till exempel:  Hur effektivt kan vi digitalisera en miljö? Hur uppfattning av en miljö skiljer sig från en uppfattning av ett objekt? Hur gör man en abstrakt/modell av en scen? Hur kan vi utnyttja en förståelse av en scen för att designa en virtuell miljö?

Framtidens medier där teknik, estetik och samhälle möts
Utvecklingen av ny teknik skapar oanade möjligheter, men också nya problem. Vår forskargrupp undersöker sammanhang där digital medieteknik och estetik gör varandra till aktörer som kan göra skillnad i samhället. Områden som berörs är bland annat edtech, web of things, augmented reality, virtual reality och mer generell utveckling av metodik inom design och analys för digital media.

Huvudsakliga samarbetspartner:

  • Ericsson Research
  • Wireless Independent Provider
  • Telenor
  • LU Open och CIRCLE, Lunds universitet
  • Universidad Mayor de San Simon, Cochabamba, Bolivia

Huvudsakliga finansiärer:

  • VINNIVA
  • KK-stiftelsen
  • Sida
  • Karlshamns kommun