DV1472 Artificiell intelligens för spel

Programkurs, 7,5 Högskolepoäng, Grundnivå, höstterminen 2023

Denna kurs är del av program och går inte att söka till.

Kursen innehåller en historisk tillbakablick över AI-områdets utveckling, där tonvikt läggs vid de viktigaste milstolparna ur ett spelperspektiv. Områden som berörs är bland annat sökalgoritmer, tillståndsmaskiner i spel, vägoptimering, planering, mönsterigenkänning, behandling av naturligt språk och agentsystem.

Fakta

  • Undervisningsform: Campus, dagtid, deltid 50%
  • Studietid: 2023 vecka 44 till 2024 vecka 02
  • Nivå: G1F
  • Anmälan: Denna kurs är del av program och går inte att söka till.
  • Språk: Undervisningen ges på svenska.
  • Ort: Karlskrona
  • Huvudområde: Datavetenskap
  • Kursplan: Ladda ner
  • Välkomstbrev: Denna kurs är en del av ett program och saknar välkomstbrev.
  • Förkunskapskrav: För tillträde till kursen krävs att studenten har avklarat minst 15 högskolepoäng programmeringskurser, varav minst 5 högskolepoäng av dessa är inom datastrukturer och algoritmer.

Innehåll

Kursen innehåller en överblick över olika tekniker som används inom spel AI och i vilka sammanhang specifika tekniker är lämpliga att använda. Områden som berörs är bland annat

  • Spelträd
  • Skriptspråk
  • Tillståndsmaskiner
  • Agentsystem
  • Algoritmer för att hitta kortaste vägen
  • Potentialfält
  • Beslutsteori
  • Maskininlärning

Lärandemål

Kunskap och förståelse
Efter genomförd kurs skall studenten:

  • kunna namnge ur ett AI perspektiv historiskt viktiga spel och vad de har bidragit med.
  • självständigt kunna redogöra för begreppet spel AI och hur det skiljer sig mot traditionell akademisk AI samt mot verklig intelligens.
  • självständigt kunna redogöra för hur sökmetoder och minimax används i AI för brädspel.
  • självständigt kunna redogöra för och diskutera för- respektive nackdelar med skriptspråk, inlärning, tillståndsmaskiner, agentsystem och potentialfält i spel AI.
  • självständigt kunna identifiera spel AI relaterade problem för specifika spel. Färdighet och förmåga

Efter genomförd kurs skall studenten:
  • kunna tillämpa och implementera tekniker som tillståndsmaskiner, navigering och planering i stora spelgenrers som FPS och RTS spel.
  • kunna redogöra för och teoretiskt tillämpa beteendemässiga matematiska tekniker för att modellera enklare beteende. Värderingsförmåga och förhållningssätt

Efter genomförd kurs skall studenten:
  • självständigt och i samarbete med andra kunna diskutera och föreslå tekniker för att lösa givna spel AI relaterade problem, samt redogöra för vilka för- respektive nackdelar valda tekniker har för det givna problemet.

Kurslitteratur och övriga läromedel

Huvudlitteratur
Titel: AI Game Engine Programming
Författare: Brian Schwab
Förlag: Charles River Media
Publiceringsår: 2008
ISBN-13: 978-1-58450-572-3
ISBN-10: 1-58450-572-9

Kurslitteratur och övriga läromedel

Huvudlitteratur
Titel: AI Game Engine Programming
Författare: Brian Schwab
Förlag: Charles River Media
Publiceringsår: 2008
ISBN-13: 978-1-58450-572-3
ISBN-10: 1-58450-572-9

Lärande och undervisning

Kursen ges på svenska i form av föreläsningar som ger grundstommen i de kunskapsrelaterade lärandemålen. De praktiska lärandemålen testas i ett större projekt där studenterna själva eller i mindre grupper ska lösa ett stort spel AI relaterat problem samt implementera lösningen i ett färdigt spel.

Lärare

Planerade lärtillfällen

Föreläsningar, seminarier, övningar, laborationer och exkursioner.

Bedömning

Examinationsmoment för kursen
Kod Benämning Högskolepoäng Betyg
1310 Projekt 4.5 G-U
1320 Tentamen 1 3 A-F
  1. 1Bestämmer kursens slutbetyg vilket utfärdas först när samtliga moment godkänts.

Betyg

Kursen bedöms med betygen A Utmärkt, B Mycket bra, C Bra, D Tillfredsställande, E Tillräckligt, FX Otillräckligt, komplettering krävs, F Underkänd.

Tentamina

Du kan läsa mer om tentamen i Studentportalen och där anmäler du dig till de flesta tentamina.


Det kan finnas andra planerade examinationstillfällen. Information om dem finns i lärplattformen Canvas eller på annan plats som kursansvarig hänvisar till.

Kursvärdering

Kursansvarig ansvarar för att studenternas synpunkter på kursen systematiskt och regelbundet inhämtas och att resultaten av utvärderingar i olika former påverkar kursens utformning och utveckling.