UD1444 Plugin-konstruktion och skriptspråk

Programkurs, 7,5 Högskolepoäng, Grundnivå, vårterminen 2020

Denna kurs är del av program och går inte att söka till.

Spelutveckling innebär skapande av många objekt och parallella arbetsflöden där speldata skickas mellan flera utvecklarroller. För att underlätta processen bör egenutvecklade skript, importerings- och exporteringsinsticksprogram, så kallade plugins, nyttjas. Kursens syfte är att introducera studenten till att skapa egna skript och plugin, för grafikprogramvara.

Fakta

  • Undervisningsform: Campus, dagtid, deltid 50%
  • Period: 2020 vecka 14 till 2020 vecka 23
  • Nivå: G1F
  • Anmälan: Denna kurs är del av program och går inte att söka till.
  • Språk: Undervisningen ges på svenska.
  • Ort: Karlskrona
  • Huvudområde: Utveckling av digitala spel
  • Kursplan: Ladda ner
  • Välkomstbrev: Denna kurs är en del av ett program och saknar välkomstbrev.
  • Förkunskapskrav: För tillträde krävs avklarad kurs Grunder i spelgrafik

Innehåll

Kursen ger grundläggande kunskaper inom skriptning för skapande och modifikation av 3D-objekt och dess egenskaper. Kursen ger också kunskaper för skapande av GUI-element samt exportering av speldata med egenskapad exportör.
Kursen omfattar teoretiska kunskaper om datorgrafik i förhållande till skriptning samt grundläggande speldatateori. De praktiska delarna kommer att bestå av att skapa olika skript som del av en spelgrafisk pipeline. Fokus för skriptningen kommer ligga på skriptspråken MEL och Python.

Lärandemål

Kunskap och förståelse
Efter genomförd kurs skall studenten:
• övergripande kunna förstå vad skriptning och pluginkonstruktion innebär och hur det fungerar
• självständigt kunna redogöra för och diskutera funktionalitet och begränsningar i olika speldataformat

Färdighet och förmåga
Efter genomförd kurs skall studenten:
• kunna skapa ett utökat GUI med hjälp av MEL
• kunna visa förmåga att integrera kunskap och utnyttja befintliga ramverk för pluginkonstruktion med begränsad information
• kunna visa förmåga att självständigt identifiera, planera och med adekvata metoder utifrån en problembeskrivning, kunna skapa ett eller flera skript i MEL, inom givna tidsramar
• kunna visa förmåga att självständigt identifiera och planera och med adekvata metoder utifrån en problembeskrivning, kunna exportera spelmaterial inom givna tidsramar

Värderingsförmåga och förhållningssätt
Efter genomförd kurs skall studenten:
• kunna argumentera kring för- och nackdelar av sitt eget konstruerade skript och plugin
• kunna visa förmåga att identifiera sitt behov av ytterligare kunskap och att ta ansvar för sin kunskapsutveckling

Kurslitteratur och övriga läromedel

Complete Maya Programming: An Extensive Guide to MEL and C++ API
Författare: David Gould
Förlag: Morgan Kaufmann
Utgiven: 2003, Antal sidor: 528
ISBN-10: 1558608354
ISBN-13: 978-1558608351
Maya Python for Games and Film
Författare: Adam Mechtley, Ryan Trowbridge
Förlag: Morgan Kaufmann
Utgiven: 2011, Antal sidor: 408
ISBN-10: 0123785782
ISBN-13: 978-0123785787

Kurslitteratur och övriga läromedel

Complete Maya Programming: An Extensive Guide to MEL and C++ API
Författare: David Gould
Förlag: Morgan Kaufmann
Utgiven: 2003, Antal sidor: 528
ISBN-10: 1558608354
ISBN-13: 978-1558608351
Maya Python for Games and Film
Författare: Adam Mechtley, Ryan Trowbridge
Förlag: Morgan Kaufmann
Utgiven: 2011, Antal sidor: 408
ISBN-10: 0123785782
ISBN-13: 978-0123785787

Lärande och undervisning

Kursen ges som campuskurs. Undervisningen sker i form av föreläsningar, laborationer, studentaktiva genomgångar och handledning.
Som stöd används BTH:s lärplattform där kursmaterial distribueras och information rörande kursen publiceras. Laborationer redovisas genom inlämningsuppgifter. Undervisningen bedrivs på svenska med engelsk litteratur.

Arbetslivsanknytning

Ingen praktik ingår i planerade lärtillfällen. BTH strävar efter tät kontakt med näringslivet vid utveckling av kurser och program.

Lärare

Kursansvarig
  1. Martin Lillqvist

Tidsåtgång

I genomsnitt bör en student räkna med att studera 200 timmar för att nå lärandemålen.
I denna tid ingår alla olika förekommande lärandeaktiviteter (föreläsningar, självstudier, examination m. m.).
Tidsuppskattningen baseras på att ett akademiskt år omfattar 60 högskolepoäng (motsvarar 60 ECTS credits),
som svarar mot en total studietid på ca 1 600 timmar. Den faktiska studietiden varierar individuellt.

Bedömning

Examinationsmoment för kursen
Kod Benämning Högskolepoäng Betyg
1805 Inlämningsuppgift 1 1 G-U
1815 Inlämningsuppgift 2 3 G-U
1825 Inlämningsuppgift 3 3.5 G-U

Betyg

Kursen bedöms med betygen G Godkänd, UX Otillräckligt, komplettering krävs, U Underkänd.

Tentamina

Du kan läsa mer om tentamen i Studentportalen och där anmäler du dig till de flesta tentamina.


Det kan finnas andra planerade examinationstillfällen. Information om dem finns i lärplattformen Canvas eller på annan plats som kursansvarig hänvisar till.

Kursutvärdering

Kursansvarig ansvarar för att studenternas synpunkter på kursen systematiskt och regelbundet inhämtas och att resultaten av utvärderingar i olika former påverkar kursens utformning och utveckling.