UD1450 Tillämpad spelgrafik

Programkurs, 15 Högskolepoäng, Grundnivå, höstterminen 2019

Denna kurs är del av program och går inte att söka till.

Kursen syftar till att studenten ska lära sig att utifrån skisser och referensmaterial skapa spelgrafik i både 2D och 3D. Dessutom ska studenten få en djupare förståelse och förmåga att hantera olika ritverktyg. Studenten förväntas efter avslutad kurs ha både teoretisk och praktisk kunskap kring skapandet av spelgrafik för en industristandardiserad spelmotor.

Fakta

  • Undervisningsform: Campus, dagtid, deltid 50%
  • Period: 2019 vecka 45 till 2020 vecka 13
  • Nivå: G1F
  • Anmälan: Denna kurs är del av program och går inte att söka till.
  • Språk: Undervisningen ges på svenska.
  • Ort: Karlskrona
  • Huvudområde: Utveckling av digitala spel
  • Kursplan: Ladda ner
  • Välkomstbrev: Denna kurs är en del av ett program och saknar välkomstbrev.
  • Förkunskapskrav: För tillträde till kursen krävs genomgången kurs Grunder i spelgrafik, 7,5 hp.

Innehåll

  • Förproduktion i form av konceptskisser.
  • Modellering och rendering av 3D-modeller utifrån egenskapade konceptskisser.
  • Grundläggande förståelse av tekniska aspekter för skapandet av 2D-grafik.
  • Grundläggande förståelse för relevanta filformat.
  • Analys och förståelse av material och mikroytor inom spelgrafik.
  • Analys och förståelse av tekniska aspekter och termer för uppbyggnaden samt realtidsrenderingen av 3D-modeller anpassade för spelutveckling.
  • Grundläggande förståelse av tekniska aspekter för spellogik inom realtidsrendering.
  • Analys och grundläggande förståelse för optimering inom realtidsrendering.

Lärandemål

Kunskap och förståelse
  • kunna förklara hur tekniska aspekter hanteras i skapandet av spelgrafik.
  • kunna redogöra hur för-produktionsmoment ligger till underlag för en 3D-modell.
  • övergripande förstå, kunna presentera och självständigt förklara hur de tekniska aspekterna kan hanteras i en modelleringsprocess.
  • självständigt kunna redogöra för hur grundläggande spellogik hanteras inom realtidsrendering.
  • övergripande förstå och självständigt förklara grundläggande efterbehandlingstekniker för bilder inom rendering.


Färdighet och förmåga
  • ha god färdighet och förmåga i skissteknik såväl som 3D-modellering.
  • utifrån en problembeskrivning, kunna designa och konstruera 3D-modeller avsedda för realtidsrendering.
  • utifrån en problembeskrivning och teori, kunna praktiskt skapa grundläggande spellogik.
  • kunna identifiera sitt behov av ytterligare kunskap och att utveckla sin kompetens.


Värderingsförmåga och förhållningssätt
  • kunna argumentera för design.
  • kunna värdera för och nackdelar av de modelleringstekniker som kursen går igenom.
  • kunna argumentera kring val av uppbyggnad av en 3D-modell.
  • kunna argumentera kring för- och nackdelar av den topologiska uppbyggnaden av en 3D-modell.

Kurslitteratur och övriga läromedel

1. Character Modeling with Maya and ZBrush, ISBN: 9781136141812
2. Drawing Basics and Video Game Art, ISBN: 9780823098484
3. Maya Studio Projects Game Environments and Props, ISBN: 9780470609330

Rekommenderad litteratur:
1. Teckningskonstens grunder : en professionell guide för konstnärer, ISBN: 9781841938011

Kurslitteratur och övriga läromedel

1. Character Modeling with Maya and ZBrush, ISBN: 9781136141812
2. Drawing Basics and Video Game Art, ISBN: 9780823098484
3. Maya Studio Projects Game Environments and Props, ISBN: 9780470609330

Rekommenderad litteratur:
1. Teckningskonstens grunder : en professionell guide för konstnärer, ISBN: 9781841938011

Lärande och undervisning

Kursen ska ges som campuskurs. Undervisningen sker i form av föreläsningar, laborationer, studentaktiva genomgångar och handledning. Laborationer och rapporten redovisas genom inlämningsuppgifter. Rapporten presenteras också muntligt.

Arbetslivsanknytning

Ingen praktik ingår i planerade lärtillfällen. BTH strävar efter tät kontakt med näringslivet vid utveckling av kurser och program.

Lärare

Kursansvarig
  1. Erik Wadstein

Tidsåtgång

I genomsnitt bör en student räkna med att studera 400 timmar för att nå lärandemålen.
I denna tid ingår alla olika förekommande lärandeaktiviteter (föreläsningar, självstudier, examination m. m.).
Tidsuppskattningen baseras på att ett akademiskt år omfattar 60 högskolepoäng (motsvarar 60 ECTS credits),
som svarar mot en total studietid på ca 1 600 timmar. Den faktiska studietiden varierar individuellt.

Bedömning

Examinationsmoment för kursen
Kod Benämning Högskolepoäng Betyg
1810 Inlämningsuppgift 1 3 G-U
1820 Inlämningsuppgift 2 4.5 G-U
1830 Rapport 6 G-U
1840 Presentation 1.5 G-U

Betyg

Kursen bedöms med betygen G Godkänd, UX Otillräckligt, komplettering krävs, U Underkänd.

Tentamina

Du kan läsa mer om tentamen i Studentportalen och där anmäler du dig till de flesta tentamina.


Det kan finnas andra planerade examinationstillfällen. Information om dem finns i lärplattformen Canvas eller på annan plats som kursansvarig hänvisar till.

Kursutvärdering

Kursansvarig ansvarar för att studenternas synpunkter på kursen systematiskt och regelbundet inhämtas och att resultaten av utvärderingar i olika former påverkar kursens utformning och utveckling.