DV1504 Litet spelprojekt

Programkurs, 10 Högskolepoäng, Grundnivå, vårterminen 2023

Denna kurs är del av program och går inte att söka till.

Som spelutvecklare krävs god samarbetsförmåga samt en förståelse för vad god kvalitet innebär. Kursen syftar till att, i mindre grupp om ca fem studenter, designa, implementera och dokumentera en småskalig spelidé. Projekten kommer att drivas utifrån en agil mjukvaruutveckling, som är ett samlingsnamn för interativa och inkrementella metoder där krav successivt utvecklas under processens gång. Syftet är att förmedla och ge erfarenheter hur man planerar, utför och slutför ett projekt.

Fakta

  • Undervisningsform: Campus, dagtid, deltid 50%
  • Studietid: 2023 vecka 03 till 2023 vecka 12
  • Nivå: G2F
  • Anmälan: Denna kurs är del av program och går inte att söka till.
  • Språk: Undervisningen ges i huvudsak på svenska men undervisning på engelska kan förekomma.
  • Ort: Karlskrona
  • Huvudområde: Datavetenskap
  • Kursplan: Ladda ner
  • Välkomstbrev: Denna kurs är en del av ett program och saknar välkomstbrev.
  • Förkunskapskrav: Avklarade kurser motsvarande 90 högskolepoäng inom datavetenskap, matematik, maskinteknik, programvaruteknik och/eller elektronik inklusive 15 högskolepoäng i objektorienterad programmering, 15 högskolepoäng i 3D-programmering, 6 högskolepoäng Algoritmer och datastrukturer, 6 högskolepoäng linjär algebra samt kursen Grunder i spelutveckling.

Innehåll

Kursen omfattar följande delmoment.
• Programvaruutveckling av ett datorspel: design och analys, prototyptillverkning, konstruktion, test och grundläggande prestandaoptimering.
• Planering och organisation av gruppens arbete samt analys och reflektion av individens och gruppens arbete (projektorganisation, projektplanering, muntlig och skriftlig rapportering) utifrån ett agilt utvecklingsperspektiv.

Lärandemål

Kunskap och förståelse
Efter genomförd kurs ska studenten:
•ha god förståelse för de tekniska system och deras ingående komponenter som använts i slutversionen av spelprojektet.
• kunna beskriva området agil projektutveckling inom programvarutillverkning samt namnge att
antal nyckelfrågor inom området.

Färdighet och förmåga

Efter genomförd kurs ska studenten:
•kunna genomföra och slutföra ett projekt med produktleveranser genom medverkan i ett projektteam.
• kunna hantera en projektplan under genomförandet av ett programvaruprojekt; inklusive uppskattning av storlek och insats, tidsplan, resursallokering, versionshantering, samt identifikation och hantering av projektrisker.

Värderingsförmåga och förhållningssätt:
Efter genomförd kurs ska studenten:
•kunna resonera kring förvärvade teknik- och processkunskaper och hur de gynnar rollen som yrkesverksam spelutvecklare.

Kurslitteratur och övriga läromedel

Kurslitteratur:

1. Introduction to Game Development, Second Edition
Författare: Steve Rabin
Förlag: Charles River Media
Utgiven: 2009, Antal sidor: 1016
ISBN 10: 1584506792 ISBN 13: 9781584506799.
2. Agile Game Development with Scrum
Författare: Clinton Keith
Förlag: Addison-Wesley, 2010
Antal sidor: 384
ISBN: 0-321-61852-1.

Referenslitteratur:

1. Game Coding Complete, Fourth Edition
Författare: Mike McShaffry
Förlag: COURSE TECHNOLOGY INC.
Utgiven: 2012-03-21,
Antal sidor: 911
ISBN: 9781133776574.

2. Cross-Plattform Game Programming
Författare: Steven Goodwin
Förlag: Charles River Media, 2005
Antal sidor: 460
ISBN: 1-58450-379-3.

Kurslitteratur och övriga läromedel

Kurslitteratur:

1. Introduction to Game Development, Second Edition
Författare: Steve Rabin
Förlag: Charles River Media
Utgiven: 2009, Antal sidor: 1016
ISBN 10: 1584506792 ISBN 13: 9781584506799.
2. Agile Game Development with Scrum
Författare: Clinton Keith
Förlag: Addison-Wesley, 2010
Antal sidor: 384
ISBN: 0-321-61852-1.

Referenslitteratur:

1. Game Coding Complete, Fourth Edition
Författare: Mike McShaffry
Förlag: COURSE TECHNOLOGY INC.
Utgiven: 2012-03-21,
Antal sidor: 911
ISBN: 9781133776574.

2. Cross-Plattform Game Programming
Författare: Steven Goodwin
Förlag: Charles River Media, 2005
Antal sidor: 460
ISBN: 1-58450-379-3.

Lärande och undervisning

Undervisningen består i huvudsak av studenternas eget projektarbete som även kompletteras med föreläsningar som presenterar teorier och bidrar till den teoretiska och praktiska förståelsen som krävs för att genomföra kursen. Projekthandledning och avstämning sker fortlöpande under projekttiden. Studenterna ska skriva individuella rapporter där de reflekterar över projektrelaterade problem och frågeställningar. Projektgruppen ska i slutet även muntligen rapportera och reflektera över projektresultat och förvärvade erfarenheter.

Lärare

Planerade lärtillfällen

Föreläsningar och/eller seminarier.

Bedömning

Examinationsmoment för kursen
Kod Benämning Högskolepoäng Betyg
1605 Projekt 7 G-U
1615 Rapport 2 G-U
1625 Presentation 1 G-U

Betyg

Kursen bedöms med betygen G Godkänd, UX Otillräckligt, komplettering krävs, U Underkänd.

Tentamina

Du kan läsa mer om tentamen i Studentportalen och där anmäler du dig till de flesta tentamina.


Det kan finnas andra planerade examinationstillfällen. Information om dem finns i lärplattformen Canvas eller på annan plats som kursansvarig hänvisar till.

Kursvärdering

Kursansvarig ansvarar för att studenternas synpunkter på kursen systematiskt och regelbundet inhämtas och att resultaten av utvärderingar i olika former påverkar kursens utformning och utveckling.