DV2591 Spelmotorarkitekturer

Programkurs, 7,5 Högskolepoäng, Avancerad nivå, höstterminen 2023

Denna kurs är del av program och går inte att söka till.

Kursen syftar till att ge en avancerad förståelse genom analys, utvärdering och implementation av vanligt förekommande spelmotorarkitekturer. Skaffa kunskap om och förståelse för arkitekturernas styrkor och svagheter för att utifrån kravställning och målsättning kunna välja lämplig arkitektur.

Fakta

  • Undervisningsform: Campus, dagtid, deltid 50%
  • Studietid: 2023 vecka 44 till 2024 vecka 02
  • Nivå: A1N
  • Anmälan: Denna kurs är del av program och går inte att söka till.
  • Språk: Undervisningen ges normalt på engelska men undervisning på svenska kan förekomma.
  • Ort: Karlskrona
  • Huvudområde: Datavetenskap
  • Kursplan: Ladda ner
  • Välkomstbrev: Denna kurs är en del av ett program och saknar välkomstbrev.
  • Förkunskapskrav: För tillträde till kursen krävs avklarad kurs Litet spelprojekt, 10 hp samt genomgången kurs Programvaruarkitektur och kvalitet, 7,5 hp.

Innehåll

Kursen omfattar följande moment:
  • Analys och utvärdering av arkitekturers styrkor och svagheter.
  • Val av lämplig arkitektur baserat på krav och begränsningar.
  • Utvärderingsmetodik kring arkitekturutvärdering.
  • Prototyputveckling och utvärdering av konkreta problem som uppstår vid utveckling av spelmotorer.
  • Angränsande ämnen relaterade till design och utveckling av spelmotorer.

Lärandemål

Kunskap och förståelse
  • kunna dokumentera, beskriva och analysera olika spelmotorarkitekturer
  • kunna analysera kravställning och underbygga rekommendationer för arkitekturförslagkunna identifiera sitt behov av ytterligare kunskap

Färdighet och förmåga
  • kunna implementera prototyper av föreslagna arkitekturer
  • kunna följa en uppsättning krav och göra överväganden och antaganden för att kunna föreslå praktiska lösningar
  • kunna genomföra relevanta mätningar kopplat till analys, prestanda och kravställning
  • kunna utöka en befintlig arkitektur baserat en uppsättning av rekommendationer
  • kunna dokumentera och presentera spelmotordesign och dess förändringar

Värderingsförmåga och förhållningssätt
  • självständigt och i samarbete med andra kunna diskutera, föreslå och utvärdera olika arkitekturer för att lösa givna problem inom spelmotorer
  • kritiskt kunna bedöma utökningsbarhet och återanvändning av en spelmotorarkitektur
  • kunna utvärdera och kritiskt granska olika spelmotorarkitekturer

Kurslitteratur och övriga läromedel

Game Engine Architecture; 2nd Edition
Författare: Jason Gregory
Förlag: A K Peters/CRC Press
Utgiven: 2014, Antal sidor: 1052
ISBN-13: 978-146650017

Referenslitteratur

Game Coding Complete; 4th Edition
Författare: Mike McShaffry
Förlag: Course Technology
Utgiven: 2013, Antal sidor: 911
ISBN-13: 978-1133776574

Applied Software Architecture; 1st Edition
Författare: Christine Hofmeister, Robert Nord, Dilip Soni
Förlag: Addison-Wesley Professional
Utgiven: 1999, Antal sidor: 432
ISBN-13: 978-0201325713

Game Programming Patterns; 1st Edition
Författare: Robert Nystrom
Förlag: Genever Benning
Utgiven: 2014, Antal sidor: 354
ISBN-13: 978-0990582908

Kurslitteratur och övriga läromedel

Game Engine Architecture; 2nd Edition
Författare: Jason Gregory
Förlag: A K Peters/CRC Press
Utgiven: 2014, Antal sidor: 1052
ISBN-13: 978-146650017

Referenslitteratur

Game Coding Complete; 4th Edition
Författare: Mike McShaffry
Förlag: Course Technology
Utgiven: 2013, Antal sidor: 911
ISBN-13: 978-1133776574

Applied Software Architecture; 1st Edition
Författare: Christine Hofmeister, Robert Nord, Dilip Soni
Förlag: Addison-Wesley Professional
Utgiven: 1999, Antal sidor: 432
ISBN-13: 978-0201325713

Game Programming Patterns; 1st Edition
Författare: Robert Nystrom
Förlag: Genever Benning
Utgiven: 2014, Antal sidor: 354
ISBN-13: 978-0990582908

Lärande och undervisning

Kursen är upplagd efter tekniker från projektbaserad inlärning. Studenterna introduceras till teorin under föreläsningar och en del av materialet som presenteras på dessa används efteråt för att lösa konkreta problem i inlämningsuppgifterna. Uppgifterna följs av seminarier (i grupper om 3-4 studenter) där inlärningsprocessen sker genom diskussioner och återkoppling från lärarna. Under föreläsningarna
uppmuntras också studenterna att diskutera och argumentera för och emot olika metoder eller designlösningar. Dessutom ges studenterna, uppdelade i grupper, i uppdrag att utarbeta en presentation på ett utvalt ämne efter föreläsningarna. Genom detta tränar och visar studenten sin förmåga att utforska, analysera och presentera konkreta ämnen eller idéer. Undervisningen ges normalt på svenska men undervisning på engelska kan förekomma.

Lärare

Bedömning

Betyg

Kursen bedöms med betygen A Utmärkt, B Mycket bra, C Bra, D Tillfredsställande, E Tillräckligt, FX Otillräckligt, komplettering krävs, F Underkänd.

Tentamina

Du kan läsa mer om tentamen i Studentportalen och där anmäler du dig till de flesta tentamina.


Det kan finnas andra planerade examinationstillfällen. Information om dem finns i lärplattformen Canvas eller på annan plats som kursansvarig hänvisar till.

Kursvärdering

Kursansvarig ansvarar för att studenternas synpunkter på kursen systematiskt och regelbundet inhämtas och att resultaten av utvärderingar i olika former påverkar kursens utformning och utveckling.