DV1594 Spelprogrammering i C++

Programkurs, 7,5 Högskolepoäng, Grundnivå, höstterminen 2018

Denna kurs är del av program och går inte att söka till.

Göra studenten väl förtrogen med språkkonstruktioner i programmeringsspråket C++.
Ge studenten kunskaper och färdigheter i procedurell programmering.
Genom grafiska och spelrelevanta exempel och tillämpningar entusiasmera studenten för programmering.
På olika sätt träna studenten i problemlösning.
Introducera studenten i grundläggande spelrelaterade algoritmer och tekniker.
Introducera studenten i de objektorienterade koncepten klasser och objekt.

Fakta

  • Undervisningsform: Campus, dagtid, deltid 50%
  • Period: 2018 vecka 45 till 2019 vecka 03
  • Nivå: G1N
  • Anmälan: Denna kurs är del av program och går inte att söka till.
  • Språk: Undervisningen ges normalt på engelska men undervisning på svenska kan förekomma.
  • Ort: Karlskrona
  • Huvudområde: Datavetenskap
  • Kursplan: Ladda ner
  • Välkomstbrev: Denna kurs är en del av ett program och saknar välkomstbrev.
  • Förkunskapskrav: För tillträde till kursen krävs grundläggande behörighet samt Matematik 2.

Innehåll

  • Processen från källkod till programexekvering
  • Datatyper, variabler, konstanter
  • Kodstruktur, namngivning och kommentarsatser
  • Inmatning från tangentbord, utmatning till skärm
  • Bearbetning och beräkning
  • Relationsoperatorer och logiska operatorer
  • Selektion
  • Iteration
  • Spelloop
  • Användning och utritning av 2D-grafikobjekt
  • Felsökning
  • Arrayer (statiskt och dynamiskt allokerade)
  • Linjärsökning
  • Funktioner
  • Egendefinierade klasser
  • Objektinstansiering

Lärandemål

Kunskap och förståelse
  • kunna grundläggande språkkonstruktioner i C++
  • förstå och kunna beskriva begrepp inom programmering
  • förstå klasser och objekt
  • förstå spelloopen

Färdighet och förmåga
  • ha utvecklat sin förmåga att lösa olika typer av problem
  • kunna testa och felsöka programkod
  • kunna skapa egendefinierade klasser
  • kunna instansiera objekt och kommunicera med dessa
  • behärska grundläggande syntax i programmeringsspråket C++11 och SFML för att implementera 2D-spel i vilket ett mindre antal egendefinierade klasser ingår

Värderingsförmåga och förhållningssätt
  • kunna motivera sitt val av lösning
  • vara medveten om programmeringsspråket C++ relevans i spelutvecklingssammanhang

Kurslitteratur och övriga läromedel

Starting Out with C++ Early Objects
Författare: Tony Gaddis, Judy Walters & Godfrey Muganda
Förlag: Pearson Education
Senaste upplagan
Referenslitteratur:
sfml-dev.org

Kurslitteratur och övriga läromedel

Starting Out with C++ Early Objects
Författare: Tony Gaddis, Judy Walters & Godfrey Muganda
Förlag: Pearson Education
Senaste upplagan
Referenslitteratur:
sfml-dev.org

Lärande och undervisning

Undervisningen bedrivs huvudsakligen i datorsal med teoretiska genomgångar och programmeringsövningar. Undantagsvis kan föreläsningar förekomma.
Inför undervisningstillfällen förväntas studenten ha förberett sig genom att ha arbetat med anvisat material.

Arbetslivsanknytning

Ingen praktik ingår i planerade lärtillfällen. BTH strävar efter tät kontakt med näringslivet vid utveckling av kurser och program.

Lärare

Kursansvarig
  1. Mats-Ola Landbris

Tidsåtgång

I genomsnitt bör en student räkna med att studera 200 timmar för att nå lärandemålen.
I denna tid ingår alla olika förekommande lärandeaktiviteter (föreläsningar, självstudier, examination m. m.).
Tidsuppskattningen baseras på att ett akademiskt år omfattar 60 högskolepoäng (motsvarar 60 ECTS credits),
som svarar mot en total studietid på ca 1 600 timmar. Den faktiska studietiden varierar individuellt.

Bedömning

Examinationsmoment för kursen
Kod Benämning Högskolepoäng Betyg
1810 Muntlig tentamen 1 1 G-U
1820 Muntlig tentamen 2 1.5 G-U
1830 Muntlig tentamen 3 2.5 G-U
1840 Salstentamen 2.5 G-U

Betyg

Kursen bedöms med betygen G Godkänd, UX Otillräckligt, komplettering krävs, U Underkänd.

Tentamina

Du kan läsa mer om tentamen i Studentportalen och där anmäler du dig till de flesta tentamina.


Det kan finnas andra planerade examinationstillfällen. Information om dem finns i lärplattformen Canvas eller på annan plats som kursansvarig hänvisar till.

Kursutvärdering

Kursansvarig ansvarar för att studenternas synpunkter på kursen systematiskt och regelbundet inhämtas och att resultaten av utvärderingar i olika former påverkar kursens utformning och utveckling.