DV2556 Forskningsmetodik i spel- och programvaruteknik

Programkurs, 7,5 Högskolepoäng, Avancerad nivå, vårterminen 2020

Denna kurs är del av program och går inte att söka till.

Kursen skall ge studenten en introduktion till forskningsmetodik genom framtagning, utvärdering och jämförelse av metoder, tekniker och verktyg och hur dessa påverkar olika system eller organisationer. I denna kurs får studenten en förståelse för forskningsmetodik som gör en sådan utvärdering och jämförelse möjligt. Studenten får också erfarenheter av aktuell forskning inom området genom att planera, genomföra och rapportera ett mindre forskningsprojekt inom spelteknikområdet.

Fakta

  • Undervisningsform: Campus, Dagtid, deltid 50%
  • Period: 2020 vecka 04 till 2020 vecka 13
  • Nivå: A1N
  • Anmälan: Denna kurs är del av program och går inte att söka till.
  • Språk: Undervisningen ges normalt på svenska men undervisning på engelska kan förekomma.
  • Ort: Karlskrona
  • Huvudområde: Datavetenskap
  • Kursplan: Ladda ner
  • Välkomstbrev: Denna kurs är en del av ett program och saknar välkomstbrev.
  • Förkunskapskrav: För tillträde i kursen krävs att studenten har avklarat kurser motsvarande 120hp inom relevant område.

Innehåll

Kursen introducerar informationssökning, vetenskapliga forskningsmetoder, vetenskapligt skrivande, samt utvärdering av forskning. Moment som ingår i kursen inkluderar en introduktion till forskning, sökning och kritisk utvärdering av vetenskaplig litteratur, formulering av vetenskapliga frågeställningar/problem, val av lämplig forskningsmetod, forskningsetik, insamling och analys av data, validitetshot, och praxis för vetenskapligt skrivande. Kursen innehåller även studier av forskningsfronten inom spel- och programvaruteknik som ligger till en grund för övriga moment.

Lärandemål

Kunskap och förståelse
Efter genomförd kurs ska studenten:
  • kunna redogöra för olika forskningsmetoder, insamling och analys av data
  • kunna tillgodogöra sig aktuella forskningsartiklar inom spel- och programvaruteknik


Färdighet och förmåga
Efter genomförd kurs ska studenten:
  • kunna använda vetenskapliga databaser och sökmotorer för att identifiera relevanta forskningsartiklar inom spel- och programvaruteknik baserat på söksträngar
  • kunna samla in och analysera data i ett mindre forskningsprojekt och jämföra resultaten med relevanta forskningsartiklar
  • forskningsunderbyggt kunna redogöra för state-of-the-art tekniker inom ett specifikt spel- och programvaruteknikområde

Värderingsförmåga och förhållningssätt
Efter genomförd kurs ska studenten:
  • kunna förhålla sig till vetenskapliga begrepp och relatera till dem i ett mindre forskningsprojekt

Generella förmågor

Kurslitteratur och övriga läromedel

Kurslitteratur
Litteraturen i kursen utgörs av det urval av forskningsartiklar som i varje kurstillfälle tas fram. Till detta tillkommer de individuella artiklar som studenten använder som underlag för rapporten.

Referenslitteratur
Projects in Computing and Information Systems; 2nd Edition
Författare: Christian W. Dawson
Förlag: Pearson Education Canada
Utgiven: 2009, Antal sidor: 304
ISBN-13: 978-0273721314

How to Research (Open Up Study Skills); 4th Edition
Författare: Loraine Blaxter et al.
Förlag: Open University Press
Utgiven: 2010, Antal sidor: 328
ISBN-13: 978-0335238675

Writing for Computer Science; 3rd Edition
Författare: Justin Zobel
Förlag: Springer
Utgiven: 2014, Antal sidor: 284
ISBN-13: 978-1447166382

Thesis Projects: A Guide for Students in Computer Science and Information Systems; 2nd Edition
Författare: Mikael Berndtsson et al.
Förlag: Springer
Utgiven: 2007, Antal sidor: 162
ISBN-13: 978-1848000087

Experimental Design: From User Studies to Psychophysics; 1st Edition
Författare: Douglas W. Cunningham and Christian Wallraven
Förlag: A K Peters/CRC Press
Utgiven: 2011, Antal sidor: 408
ISBN-13: 978-1568814681

Övriga lärresurser
xx

Kurslitteratur och övriga läromedel

Kurslitteratur
Litteraturen i kursen utgörs av det urval av forskningsartiklar som i varje kurstillfälle tas fram. Till detta tillkommer de individuella artiklar som studenten använder som underlag för rapporten.

Referenslitteratur
Projects in Computing and Information Systems; 2nd Edition
Författare: Christian W. Dawson
Förlag: Pearson Education Canada
Utgiven: 2009, Antal sidor: 304
ISBN-13: 978-0273721314

How to Research (Open Up Study Skills); 4th Edition
Författare: Loraine Blaxter et al.
Förlag: Open University Press
Utgiven: 2010, Antal sidor: 328
ISBN-13: 978-0335238675

Writing for Computer Science; 3rd Edition
Författare: Justin Zobel
Förlag: Springer
Utgiven: 2014, Antal sidor: 284
ISBN-13: 978-1447166382

Thesis Projects: A Guide for Students in Computer Science and Information Systems; 2nd Edition
Författare: Mikael Berndtsson et al.
Förlag: Springer
Utgiven: 2007, Antal sidor: 162
ISBN-13: 978-1848000087

Experimental Design: From User Studies to Psychophysics; 1st Edition
Författare: Douglas W. Cunningham and Christian Wallraven
Förlag: A K Peters/CRC Press
Utgiven: 2011, Antal sidor: 408
ISBN-13: 978-1568814681

Övriga lärresurser
xx

Lärande och undervisning

Kursen inleds med föreläsningar inom forskningsmetodik och bedrivs senare i två huvudmoment; Artikelanalys: seminarieform där aktuella forskningsartiklar inom området presenteras, opponeras och diskuteras av studenterna under handledning av lärare, Rapport: fördjupning med vetenskaplig rapportskrivning inom ett egenvalt område. Artiklarna som presenteras har olika tekniska teman som valts ut genom informationssökning av studenter och lärare, samt distribuerats till studenterna före seminariet. Studenterna som presenterar artiklarna förbereder en forskningsunderbyggd presentation som på ett tydligt sätt belyser valt teknikområde. Övriga studenter ska ha läst igenom materialet inför seminariet för att kunna delta i diskussionerna. Några av studenterna får inför presentationerna en särskild roll som opponent, vilka skall anta en kritisk hållning till den forskning och teknik som presenteras i syfte att få igång en bra diskussion. I kursen väljer studenterna att, ensamma eller i par, skriva en rapport om en aktuell teknik som följer praxis för en vetenskaplig artikel. Rapporten ska vara centrerad kring en vetenskaplig fråge- eller problemformulering och inkludera en initial teknisk lösning, datainsamling och analys, samt jämförelse med litteraturen. Denna rapport skall också presenteras på ett slutseminarium.

Arbetslivsanknytning

Ingen praktik ingår i planerade lärtillfällen. BTH strävar efter tät kontakt med näringslivet vid utveckling av kurser och program.

Lärare

Examinator
  1. Veronica Sundstedt
Kursansvarig
  1. Veronica Sundstedt

Tidsåtgång

I genomsnitt bör en student räkna med att studera 200 timmar för att nå lärandemålen.
I denna tid ingår alla olika förekommande lärandeaktiviteter (föreläsningar, självstudier, examination m. m.).
Tidsuppskattningen baseras på att ett akademiskt år omfattar 60 högskolepoäng (motsvarar 60 ECTS credits),
som svarar mot en total studietid på ca 1 600 timmar. Den faktiska studietiden varierar individuellt.

Bedömning

Examinationsmoment för kursen
Kod Benämning Högskolepoäng Betyg
1610 Artikelanalys 2 G-U
1620 Rapport 1 5.5 A-F
  1. 1Bestämmer kursens slutbetyg vilket utfärdas först när samtliga moment godkänts.

Betyg

Kursen bedöms med betygen A Utmärkt, B Mycket bra, C Bra, D Tillfredsställande, E Tillräckligt, FX Otillräckligt, komplettering krävs, F Underkänd.

Kommande tentamenstillfällen

Inga kommande centralt samordnade tentamenstillfällen hittades för denna kurs.

För att få delta vid ett centralt samordnat tentamenstillfälle måste du ha anmält dig i Studentportalen senast 15 dagar innan tentamensdagen.


Lokal och tidpunkt publiceras ca 5 dagar innan tentamensdagen.


Det kan finnas andra planerade examinationstillfällen. Information om de finns i It's Learning eller på annan plats som kursansvarig hänvisar till.

Kursutvärdering

Kursansvarig ansvarar för att studenternas synpunkter på kursen systematiskt och regelbundet inhämtas och att resultaten av utvärderingar i olika former påverkar kursens utformning och utveckling.