DV1475 Litet spelprojekt

Programkurs, 7,5 Högskolepoäng, Grundnivå, vårterminen 2019

Denna kurs är del av program och går inte att söka till.

Som spelutvecklare krävs god samarbetsförmåga samt förståelse för vad god kvalitet innebär. Kursen syftar till att, i mindre grupp om ca 5 studenter, designa, implementera och dokumentera en småskalig spelidé. För att uppnå detta behöver studenterna förstå betydelsen av motiverad design samt kunna analysera konsekvenserna av olika designbeslut.

Fakta

  • Undervisningsform: Campus, Dagtid, deltid 50%
  • Period: 2019 vecka 14 till 2019 vecka 23
  • Nivå: G2F
  • Anmälan: Denna kurs är del av program och går inte att söka till.
  • Språk: Undervisningen ges på svenska.
  • Ort: Karlskrona
  • Huvudområde: Datavetenskap
  • Kursplan: Ladda ner
  • Välkomstbrev: Denna kurs är en del av ett program och saknar välkomstbrev.
  • Förkunskapskrav: För tillträde till kursen krävs att den studerande har avklarat 60 högskolepoäng varav 15 hp programmering, 7,5 hp algoritmer och datastrukturer, 7,5 hp linjär algebra samt 7,5 hp 3D-programmering.

Innehåll

Kursen omfattar följande moment:
Programvaruutveckling av ett datorspel: design och analys, prototyptillverkning, konstruktion, test och grundläggande prestandaoptimering.
Planering och organisation av gruppens arbete samt analys och reflektion av individens och gruppens arbete.

Lärandemål

Kunskap och förståelse
Efter genomförd kurs skall studenten:
  • ha god förståelse för de tekniska system och deras ingående komponenter som använts i slutversionen av spelprojektet.

Färdighet och förmåga
Efter genomförd kurs skall studenten:
  • ha förmåga att utveckla en programvara genom att, i grupp, aktivt delta i planerandet, organiserandet och genomförandet av ett spelprojekt.

Värderingsförmåga och förhållningssätt
Efter genomförd kurs skall studenten:
  • kunna resonera kring förvärvade teknikkunskaper och hur de gynnar rollen som yrkesverksam spelutvecklare.

Generella förmågor

I kursen tränas följande generella förmågor:
  • Förmåga att arbeta självständigt och i grupp
  • Kritiskt förhållningssätt
  • Förmåga att applicera kunskap i praktik
  • Problemlösning
  • Kvalitetstänkande

Kurslitteratur och övriga läromedel

Huvudlitteratur:
Introduction to Game Development, Second Edition
Författare: Steve Rabin
Förlag: Charles River Media
Utgiven: 2009, Antal sidor: 1016
ISBN-10: 1584506792
ISBN-13: 978-1584506799
Material från sektionen.

Referenslitteratur:
Game Coding Complete, Third Edition
Författare: Mike McShaffry
Förlag: Charles River Media
Utgiven: 2009, Antal sidor: 908
ISBN-10: 1584506806
ISBN-13: 978-1584506805

Projects in Computing and Information Systems.
A Student's Guide
Författare: Christian Dawson
Förlag: Pearson Edu Ltd
Utgiven: 2005, Antal sidor: 264
ISBN10: 0321263553
ISBN13: 9780321263551

Kurslitteratur och övriga läromedel

Huvudlitteratur:
Introduction to Game Development, Second Edition
Författare: Steve Rabin
Förlag: Charles River Media
Utgiven: 2009, Antal sidor: 1016
ISBN-10: 1584506792
ISBN-13: 978-1584506799
Material från sektionen.

Referenslitteratur:
Game Coding Complete, Third Edition
Författare: Mike McShaffry
Förlag: Charles River Media
Utgiven: 2009, Antal sidor: 908
ISBN-10: 1584506806
ISBN-13: 978-1584506805

Projects in Computing and Information Systems.
A Student's Guide
Författare: Christian Dawson
Förlag: Pearson Edu Ltd
Utgiven: 2005, Antal sidor: 264
ISBN10: 0321263553
ISBN13: 9780321263551

Lärande och undervisning

Undervisningen består i huvudsak av handledning av studenternas eget projektarbete som kompletteras med föreläsningar. Projekthandledning och avstämning sker fortlöpande under projekttiden. Studenterna ska skriva individuella rapporter där de reflekterar över projektrelaterade problem och frågeställningar. Utöver individuell studentinsats ska projektgruppen, i slutet av kursen, muntligen rapportera och reflektera över projektresultat och förvärvade erfarenheter.

Arbetslivsanknytning

Ingen praktik ingår i planerade lärtillfällen. BTH strävar efter tät kontakt med näringslivet vid utveckling av kurser och program.

Lärare

Examinator
  1. Hans Tap
Kursansvarig
  1. Hans Tap

Planerade lärtillfällen

Föreläsningar och/eller seminarier.

Tidsåtgång

I genomsnitt bör en student räkna med att studera 200 timmar för att nå lärandemålen.
I denna tid ingår alla olika förekommande lärandeaktiviteter (föreläsningar, självstudier, examination m. m.).
Tidsuppskattningen baseras på att ett akademiskt år omfattar 60 högskolepoäng (motsvarar 60 ECTS credits),
som svarar mot en total studietid på ca 1 600 timmar. Den faktiska studietiden varierar individuellt.

Bedömning

Examinationsmoment för kursen
Kod Benämning Högskolepoäng Betyg
1405 Redovisning 1.5 G-U
1415 Projekt 6 G-U

Betyg

Kursen bedöms med betygen A Utmärkt, B Mycket bra, C Bra, D Tillfredsställande, E Tillräckligt, FX Otillräckligt, komplettering krävs, F Underkänd.

Kommande tentamenstillfällen

Inga kommande centralt samordnade tentamenstillfällen hittades för denna kurs.

För att få delta vid ett centralt samordnat tentamenstillfälle måste du ha anmält dig i Studentportalen senast 15 dagar innan tentamensdagen.


Lokal och tidpunkt publiceras ca 5 dagar innan tentamensdagen.


Det kan finnas andra planerade examinationstillfällen. Information om de finns i It's Learning eller på annan plats som kursansvarig hänvisar till.

Kursutvärdering

Kursansvarig ansvarar för att studenternas synpunkter på kursen systematiskt och regelbundet inhämtas och att resultaten av utvärderingar i olika former påverkar kursens utformning och utveckling.