DV1544 Stort spelutvecklingsprojekt i grupp med agil metodik

Programkurs, 22,5 Högskolepoäng, Grundnivå, höstterminen 2019

Denna kurs är del av program och går inte att söka till.

Syftet med kursen är att förbereda för yrkesverksamhet inom spelindustrin. Att utveckla en omfattande spelprogramvara ställer stora krav på tekniskt kunnande. Utvecklaren måste vara skicklig i att programmera samt kunna designaoch dokumentera arkitekturen för större programvaror. Utvecklaren måste även ha kunskap om tredjepartsprogramvaror samt ha förmågan att integrera dessa med sin egen programvara. Metoder och utvecklingsprocesser inom kursen är inriktade på iterativa, agila och informella arbetssätt som är vanligt i spelbranschen. Kursen är upplagd för att förmedla en branschlik projektlivscykel om hur man planerar, utför och slutför ett projekt. Detta innebär projektstyrning och administration från början till slut samt tillämpning av metoder och tekniker för att säkerställa att projektet avslutas på ett framgångsrikt sätt. Kursen syftar vidare till förståelse för hur olika intressenters roller och behov i ett typiskt projekt ska uppnås.

Fakta

  • Undervisningsform: Campus, Dagtid, deltid 50%
  • Period: 2019 vecka 36 till 2020 vecka 03
  • Nivå: G2F
  • Anmälan: Denna kurs är del av program och går inte att söka till.
  • Språk: Undervisningen ges normalt på svenska men undervisning på engelska kan förekomma.
  • Ort: Karlskrona
  • Huvudområde: Datavetenskap
  • Kursplan: Ladda ner
  • Välkomstbrev: Denna kurs är en del av ett program och saknar välkomstbrev.
  • Förkunskapskrav: För tillträde till kursen krävs att den studerande har avklarat kurser motsvarande 90 högskolepoäng inom datavetenskap, matematik, maskinteknik, programvaruteknik och/eller elektronik inklusive 15 högskolepoäng i objektorienterad programmering och 15 högskolepoäng i 3D-programmering.

Innehåll

Kursen omfattar följande:
• Programvaruutveckling av ett 3D-spel: design och analys, prototyping, designa arkitektur,
konstruktion, dokumentation, prestandaoptimering och testning.
• Med agila metoder utföra planering och organisation av, samt analys och reflektion över, individens och gruppens arbete.

Lärandemål

Kunskap och förståelse
Efter genomförd kurs ska studenten:
  • kunna redogöra för god kvalitet och prestanda i färdiga system.
  • kunna påvisa förståelse för de tekniska moment och deras ingående komponenter som använts i slutversionen av spelprojektet.

Färdigheter och förmåga
Efter genomförd kurs ska studenten:
  • kunna utveckla en spelprogramvara genom att med agila utvecklingsmetoder, i grupp, aktivt delta i planerandet, organiserandet och genomförandet av projektet
  • ha förmågan att förstå hur en agil utvecklingsmetod fungerar och hur man använder den praktiskt i ett projekt

Värderingsförmåga och förhållningssätt
Efter genomförd kurs ska studenten:
  • kunna förhålla sig till olika mjukvarubibliotek samt kunna avgöra vilken teknologi som är mest lämplig i en given situation.
  • kunna analysera och resonera kring förvärvade spelteknikkunskaper som gynnar rollen som yrkesverksam spelutvecklare.

Generella förmågor

Kurslitteratur och övriga läromedel

Kurslitteratur
Introduction to Game Development, Second Edition
Författare: Steve Rabin
Förlag: Charles River Media
Utgiven: 2009, Antal sidor: 1016
ISBN 10: 1584506792
ISBN 13: 9781584506799

Agile Game Development with Scrum
Författare: Clinton Keith
Förlag: Addison-Wesley, 2010
Antal sidor: 384
ISBN: 0-321-61852-1


Referenslitteratur

Game Development Tools
Författare: Marwan Ansari
Förlag: A K Peters/CRC Press
Utgiven: 2011, Antal sidor: 688
ISBN-10: 1568814321
ISBN-13: 978-1568814322

Game Coding Complete, Third Edition
Författare: Mike McShaffry
Förlag: Delmar Publishing
Utgiven: 2009
ISBN-10: 1584506806
ISBN-13: 978-1584506805

Kurslitteratur och övriga läromedel

Kurslitteratur
Introduction to Game Development, Second Edition
Författare: Steve Rabin
Förlag: Charles River Media
Utgiven: 2009, Antal sidor: 1016
ISBN 10: 1584506792
ISBN 13: 9781584506799

Agile Game Development with Scrum
Författare: Clinton Keith
Förlag: Addison-Wesley, 2010
Antal sidor: 384
ISBN: 0-321-61852-1


Referenslitteratur

Game Development Tools
Författare: Marwan Ansari
Förlag: A K Peters/CRC Press
Utgiven: 2011, Antal sidor: 688
ISBN-10: 1568814321
ISBN-13: 978-1568814322

Game Coding Complete, Third Edition
Författare: Mike McShaffry
Förlag: Delmar Publishing
Utgiven: 2009
ISBN-10: 1584506806
ISBN-13: 978-1584506805

Lärande och undervisning

Kursen består i huvudsak av studenternas eget projektarbete, dvs utveckling av ett omfattande 3D-spel. Uppgiften bestäms i samråd mellan kurshandledare och studenter. Studenterna väljer i samråd med kurshandledare teknik och arkitektur för att lösa uppgiften. Inom ramen för uppgiften får studenterna fria händer att utveckla spelet. Studenterna organiserar sig i grupper och sköter själva sin planering. Varje projektgrupp har en eller flera handledare som fungerar som chef/er över projektgruppen. Projektgruppen rapporterar till handledarna och stämmer av sin progression mot uppsatta mål. Parallellt med projektet kan undervisning ske genom föreläsningar, seminarier, handledning och rapportskrivning. I rapporter summerar studenten teoretiska kunskaper och reflekterar över det praktiska arbetet och egen insats i projektet. Genomförandet av projekten sker i större grupper (förslagsvis ca 10 personer). Projektarbetet kan lokaliseras till företag, myndighet, annan organisation eller inom högskolan. Lokaliseringsort kan avvika från studieort.

Arbetslivsanknytning

Ingen praktik ingår i planerade lärtillfällen. BTH strävar efter tät kontakt med näringslivet vid utveckling av kurser och program.

Lärare

Examinator
  1. Hans Tap
Kursansvarig
  1. Hans Tap

Tidsåtgång

I genomsnitt bör en student räkna med att studera 601 timmar för att nå lärandemålen.
I denna tid ingår alla olika förekommande lärandeaktiviteter (föreläsningar, självstudier, examination m. m.).
Tidsuppskattningen baseras på att ett akademiskt år omfattar 60 högskolepoäng (motsvarar 60 ECTS credits),
som svarar mot en total studietid på ca 1 600 timmar. Den faktiska studietiden varierar individuellt.

Bedömning

Examinationsmoment för kursen
Kod Benämning Högskolepoäng Betyg
1510 Projekt 20 G-U
1520 Rapport - teknik 1 G-U
1530 Rapport - metodik 1.5 G-U

Betyg

Kursen bedöms med betygen G Godkänd, UX Otillräckligt, komplettering krävs, U Underkänd.

Kommande tentamenstillfällen

Inga kommande centralt samordnade tentamenstillfällen hittades för denna kurs.

För att få delta vid ett centralt samordnat tentamenstillfälle måste du ha anmält dig i Studentportalen senast 15 dagar innan tentamensdagen.


Lokal och tidpunkt publiceras ca 5 dagar innan tentamensdagen.


Det kan finnas andra planerade examinationstillfällen. Information om de finns i It's Learning eller på annan plats som kursansvarig hänvisar till.

Kursutvärdering

Kursansvarig ansvarar för att studenternas synpunkter på kursen systematiskt och regelbundet inhämtas och att resultaten av utvärderingar i olika former påverkar kursens utformning och utveckling.