DV1569 Artificiell intelligens för spel

Programkurs, 7,5 Högskolepoäng, Grundnivå, höstterminen 2018

Denna kurs är del av program och går inte att söka till.

Kursen innehåller en historisk tillbakablick över AI-områdets utveckling, där tonvikt läggs vid de viktigaste milstolparna ur ett spelperspektiv. Områden som berörs är bland annat sökalgoritmer, tillståndsmaskiner i spel, vägoptimering, planering, mönsterigenkänning, behandling av naturligt språk och agentsystem.

Fakta

  • Undervisningsform: Campus, Dagtid, deltid 50%
  • Period: 2018 vecka 45 till 2019 vecka 03
  • Nivå: G1F
  • Anmälan: Denna kurs är del av program och går inte att söka till.
  • Språk: Undervisningen ges på svenska.
  • Ort: Karlskrona
  • Huvudområde: Datavetenskap
  • Kursplan: Ladda ner
  • Välkomstbrev: Denna kurs är en del av ett program och saknar välkomstbrev.
  • Förkunskapskrav: För tillträde till kursen krävs att den studerande har avklarat 15 hp programmering och algoritmer och datastrukturer 7,5 hp.

Innehåll

Kursen innehåller en överblick över olika tekniker som används inom spel-AI och i vilka sammanhang specifika tekniker är lämpliga att använda. Områden som berörs är bland annat:
• Spelträd
• Skriptspråk
• Tillståndsmaskiner
• Agentsystem
• Algoritmer för att hitta kortaste vägen
• Potentialfält
• Beslutsteori
• Maskininlärning

Lärandemål

Kunskap och förståelse
Efter genomförd kurs skall studenten:
• kunna namnge ur ett AI-perspektiv historiskt viktiga spel och vad de har bidragit med.
• självständigt kunna redogöra för begreppet spel-AI och hur det skiljer sig mot traditionell akademisk AI samt mot verklig intelligens.
• självständigt kunna redogöra för hur sökmetoder och minimax används i AI för brädspel.
• självständigt kunna redogöra för och diskutera för- respektive nackdelar med skriptspråk,
inlärning, tillståndsmaskiner, agentsystem och potentialfält i spel-AI.
• självständigt kunna identifiera spel-AI-relaterade problem för specifika spel.

Färdighet och förmåga
Efter genomförd kurs skall studenten:
• kunna tillämpa och implementera tekniker som tillståndsmaskiner, navigering och planering i stora spelgenrers som FPS- och RTS-spel.
• kunna redogöra för och teoretiskt tillämpa beteendemässiga matematiska tekniker för att modellera enklare beteende.

Värderingsförmåga och förhållningssätt
Efter genomförd kurs skall studenten:
• självständigt och i samarbete med andra kunna diskutera och föreslå tekniker för att lösa givna spel-AI-relaterade problem, samt redogöra för vilka för respektive nackdelar valda tekniker har för det givna problemet.

Generella förmågor

Kurslitteratur och övriga läromedel

Titel: AI Game Engine Programming
Författare: Brian Schwab
Förlag: Charles River Media
Publiceringsår: 2008
ISBN-13: 978-1-58450-572-3
ISBN-10: 1-58450-572-9

Kurslitteratur och övriga läromedel

Titel: AI Game Engine Programming
Författare: Brian Schwab
Förlag: Charles River Media
Publiceringsår: 2008
ISBN-13: 978-1-58450-572-3
ISBN-10: 1-58450-572-9

Lärande och undervisning

Kursen ges i form av föreläsningar som ger grundstommen i de kunskapsrelaterade lärandemålen. De praktiska lärandemålen testas i ett större projekt där studenterna själva eller i mindre grupper ska lösa ett stort spel-AI-relaterat problem samt implementera lösningen i ett färdigt spel. Undervisningen ges normalt på svenska men
undervisning på engelska kan förekomma.

Arbetslivsanknytning

Praktik, projekt och gästföreläsningar.

Lärare

Kursansvarig
  1. Johan Hagelbäck

Planerade lärtillfällen

Föreläsningar, seminarier, övningar, laborationer och exkursioner.

Tidsåtgång

I genomsnitt bör en student räkna med att studera 200 timmar för att nå lärandemålen.
I denna tid ingår alla olika förekommande lärandeaktiviteter (föreläsningar, självstudier, examination m. m.).
Tidsuppskattningen baseras på att ett akademiskt år omfattar 60 högskolepoäng (motsvarar 60 ECTS credits),
som svarar mot en total studietid på ca 1 600 timmar. Den faktiska studietiden varierar individuellt.

Bedömning

Examinationsmoment för kursen
Kod Benämning Högskolepoäng Betyg
1710 Projektuppgift 4.5 G-U
1720 Salstentamen 1 3 A-F
  1. 1Bestämmer kursens slutbetyg vilket utfärdas först när samtliga moment godkänts.

Betyg

Kursen bedöms med betygen A Utmärkt, B Mycket bra, C Bra, D Tillfredsställande, E Tillräckligt, FX Otillräckligt, komplettering krävs, F Underkänd.

Kommande tentamenstillfällen

Inga kommande centralt samordnade tentamenstillfällen hittades för denna kurs.

För att få delta vid ett centralt samordnat tentamenstillfälle måste du ha anmält dig i Studentportalen senast 15 dagar innan tentamensdagen.


Lokal och tidpunkt publiceras ca 5 dagar innan tentamensdagen.


Det kan finnas andra planerade examinationstillfällen. Information om de finns i It's Learning eller på annan plats som kursansvarig hänvisar till.

Kursutvärdering

Kursansvarig ansvarar för att studenternas synpunkter på kursen systematiskt och regelbundet inhämtas och att resultaten av utvärderingar i olika former påverkar kursens utformning och utveckling.