UD1447 Konstruktion av spelteknikverktyg

Programkurs, 7,5 Högskolepoäng, Grundnivå, höstterminen 2020

Denna kurs är del av program och går inte att söka till.

Syftet med kursen är att studenten ska förvärva kunskaper och färdigheter inom verktygskonstruktion för spelapplikationer. Arbetsprocessen mellan redigeringsprogram och spelapplikation kan underlättas med hjälp av egendefinierade datakopplingar. Ett centralt moment inom spelutveckling är därför att hantera och transformera innehållsdata, exempelvis 3D-modeller. Att göra det i realtid kräver förståelse för hur datakopplingar mellan applikationer kan lösas.

Fakta

  • Undervisningsform: Campus, dagtid, deltid 50%
  • Period: 2020 vecka 36 till 2020 vecka 44
  • Nivå: G2F
  • Anmälan: Denna kurs är del av program och går inte att söka till.
  • Språk: Undervisningen ges normalt på svenska men undervisning på engelska kan förekomma.
  • Ort: Karlskrona
  • Huvudområde: Utveckling av digitala spel
  • Kursplan: Ladda ner
  • Välkomstbrev: Denna kurs är en del av ett program och saknar välkomstbrev.
  • Förkunskapskrav: För tillträde till kursen krävs att den studerande har avklarat Grunder i spelutveckling, 7,5 hp, Grunder i spelgrafik, 7,5 hp, Spelgrafik - anatomi, skissteknik och spelmiljöer, 15 hp, 3D-programmering, 15 hp, C++-programmering, 7,5 hp, Plug-in-konstruktion och skriptspråk, 7,5 hp samt genomgått kursen Litet spelprojekt för Technical Artist, 15 hp.

Innehåll

  • Hantering och behandling, i realtid, av innehållsdata för spel.
  • Analys, design och implementation av WYSIWYG-programvara.
  • Implementation av egendefinierade specialeffekter.

Lärandemål

Kunskap och förståelse
  • övergripande förstå samt självständigt kunna förklara hur innehållsdata kan hanteras i en spelutvecklingsprocess.
  • självständigt kunna redogöra för hur innehållsdata hanteras och transformeras mellan redigeringsverktyg och spelapplikation.

Färdighet och förmåga
  • kunna nyttja och utöka befintlig programvarufunktionalitet genom att, tillsammans med andra studenter, skapa egendefinierade datakopplingar.
  • självständigt, utifrån en problembeskrivning, kunna designa och konstruera fungerande verktyg anpassade för spelutveckling.

Värderingsförmåga och förhållningssätt
  • kunna argumentera kring val av design
  • kunna argumentera kring för och nackdelar av egenkonstruerat nivåverktyg

Generella förmågor

Kurslitteratur och övriga läromedel

Complete Maya Programming Volume II, Volume 2: An In-depth Guide to 3D Fundamentals, Geometry, and Modeling
Författare: David Gould
Förlag: Morgan Kaufmann
Utgiven: 2005, antal sidor: 744
ISBN-10: 0120884828
ISBN-13: 978-0120884827
Titel: Complete Maya Programming: An Extensive Guide to MEL and C++ API
Författare: David Gould
Förlag: Morgan Kaufmann
Utgiven: 2003, antal sidor: 528
ISBN-10: 1558608354
ISBN-13: 978-1558608351

Kurslitteratur och övriga läromedel

Complete Maya Programming Volume II, Volume 2: An In-depth Guide to 3D Fundamentals, Geometry, and Modeling
Författare: David Gould
Förlag: Morgan Kaufmann
Utgiven: 2005, antal sidor: 744
ISBN-10: 0120884828
ISBN-13: 978-0120884827
Titel: Complete Maya Programming: An Extensive Guide to MEL and C++ API
Författare: David Gould
Förlag: Morgan Kaufmann
Utgiven: 2003, antal sidor: 528
ISBN-10: 1558608354
ISBN-13: 978-1558608351

Lärande och undervisning

Kursen ska ges som campuskurs. Som stöd används BTH:s lärplattform där kursmaterial distribueras och information rörande kursen publiceras. Första halvan av kursen består av föreläsningar och genomgångar av teori som studenten sedan omsätter i praktiken med laborationer. Studenten arbetar under kursens senare delar i ett grupprojekt som specificerats av kursens lärare. Uppgiften går ut på att utveckla WYSIWYG-programvara för en motiverad, egendefinierad, datakoppling. Varje enskild student rapportredovisar sin projektinsats samt beskriver på vilket sätt gruppens lösning lämpar sig i en spelutvecklingsprocess.

Arbetslivsanknytning

Ingen praktik ingår i planerade lärtillfällen. BTH strävar efter tät kontakt med näringslivet vid utveckling av kurser och program.

Lärare

Kursansvarig
  1. Martin Lillqvist

Tidsåtgång

I genomsnitt bör en student räkna med att studera 200 timmar för att nå lärandemålen.
I denna tid ingår alla olika förekommande lärandeaktiviteter (föreläsningar, självstudier, examination m. m.).
Tidsuppskattningen baseras på att ett akademiskt år omfattar 60 högskolepoäng (motsvarar 60 ECTS credits),
som svarar mot en total studietid på ca 1 600 timmar. Den faktiska studietiden varierar individuellt.

Bedömning

Examinationsmoment för kursen
Kod Benämning Högskolepoäng Betyg
1810 Laboration 3 G-U
1820 Projektuppgift 4.5 G-U

Betyg

Kursen bedöms med betygen G Godkänd, UX Otillräckligt, komplettering krävs, U Underkänd.

Kommande tentamenstillfällen

Inga kommande centralt samordnade tentamenstillfällen hittades för denna kurs.

För att få delta vid ett centralt samordnat tentamenstillfälle måste du ha anmält dig i Studentportalen senast 15 dagar innan tentamensdagen.


Lokal och tidpunkt publiceras ca 5 dagar innan tentamensdagen.


Det kan finnas andra planerade examinationstillfällen. Information om de finns i It's Learning eller på annan plats som kursansvarig hänvisar till.

Kursutvärdering

Kursansvarig ansvarar för att studenternas synpunkter på kursen systematiskt och regelbundet inhämtas och att resultaten av utvärderingar i olika former påverkar kursens utformning och utveckling.