UD1448 Stort spelutvecklingsprojekt för Technical Artist

Programkurs, 22,5 Högskolepoäng, Grundnivå, höstterminen 2020

Denna kurs är del av program och går inte att söka till.

Syftet med kursen är att studenten ska utveckla både tidigare och nya färdigheter inom programutveckling av spel som en förberedelse för yrkesverksamhet inom spel- och programutvecklingsindustrin. Att utveckla spelprogramvara ställer stora krav på tekniskt kunnande. Utvecklaren måste vara skicklig på att programmera, kunna designa arkitekturen för större programvaror, och den måste också ha kunskap om tredjepartsprogramvaror samt ha förmågan att integrera dessa med sin egen programvara. Ett flertal av de färdigheter en student förvärvat under sina studier kommer till användning i denna kurs där ett spel skall utvecklas. För att utveckla ett fullständigt spel kommer även nya kunskaper att krävas. Metoder och processer är inriktade på iterativa och informella arbetssätt som är vanligt i spelbranschen. Kursen är upplagd för att efterlikna ett projekt som det kan bedrivas ute i industrin.

Fakta

  • Undervisningsform: Campus, dagtid, deltid 75%
  • Period: 2020 vecka 36 till 2021 vecka 02
  • Nivå: G2F
  • Anmälan: Denna kurs är del av program och går inte att söka till.
  • Språk: Undervisningen ges normalt på svenska men undervisning på engelska kan förekomma.
  • Ort: Karlskrona
  • Huvudområde: Utveckling av digitala spel
  • Kursplan: Ladda ner
  • Välkomstbrev: Denna kurs är en del av ett program och saknar välkomstbrev.
  • Förkunskapskrav: För tillträde till kursen krävs att den studerande avklarat Grunder i spelutveckling, 7,5 hp, 3D-programmering, 15 hp, C++-programmering, 7,5 hp, Plug-in-konstruktion och skriptspråk, 7,5 hp, Spelgrafik - anatomi, skissteknik och spelmiljöer, 15 hp, Spelprototyptillverkning, 7,5 hp, Digital skulptering och optimering 7,5 hp, Tillämpade animationstekniker samt genomgått Litet spelprojekt för Technical Artist, 15 hp.

Innehåll

Kursen omfattar följande moment:
• Programvaruutveckling av ett 3D-spel: design och analys, prototyping, arkitektur, konstruktion, prestandaomptimering, test och instrumentering
• Med agila metoder utföra planering och organisation av, samt analys och reflektion över,
individens och gruppens arbete.

Lärandemål

Kunskap och förståelse
  • ha god förståelse för innebörden och vikten av god kvalité och prestanda på det färdiga systemet vid presentationen av projektet.
  • ha förståelse för de tekniska moment och deras ingående komponenter som använts i slutversionen av spelprojektet.
  • ha fördjupade kunskaper inom någon del av spelteknikområdet i samband med slutpresentationen.
  • ha förståelse för agil utvecklingsmetod.

Färdighet och förmåga
  • ha god förmåga att utveckla en programvara genom att, i grupp, aktivt delta i planerandet, organiserandet och genomförandet av ett sådant projekt.

Värderingsförmåga och förhållningssätt
  • självständigt kunna analysera och resonera kring förvärvade spelteknikkunskaper som gynnar rollen som yrkesverksam spelutvecklare.

Generella förmågor

Kurslitteratur och övriga läromedel

Game Coding Complete 4th Edition
Författare: Mike McShaffry
Förlag: COURSE TECHNOLOGY INC.
Utgiven: 2011
ISBN: 9781133776574

Referenslitteratur
1. Agile Software Development
Författare: Cockburn, Alister
Förlag: Pearson Professional Education
Utgiven: 2001, Antal sidor: 304
ISBN10: 0201699699
ISBN13: 9780201699692
2 Maya Python for Games and Film
Författare: Adam Mechtley, Ryan Trowbridge
Förlag: MORGAN KAUFMANN
Utgiven: 2011-11-01
ISBN: 9780123785787
3 Practical Maya Programming with Python
Författare: Robert Galanakis
Förlag: Packt Publishing Limited
Utgiven: 2014-02-17
ISBN: 9781849694728

Kurslitteratur och övriga läromedel

Game Coding Complete 4th Edition
Författare: Mike McShaffry
Förlag: COURSE TECHNOLOGY INC.
Utgiven: 2011
ISBN: 9781133776574

Referenslitteratur
1. Agile Software Development
Författare: Cockburn, Alister
Förlag: Pearson Professional Education
Utgiven: 2001, Antal sidor: 304
ISBN10: 0201699699
ISBN13: 9780201699692
2 Maya Python for Games and Film
Författare: Adam Mechtley, Ryan Trowbridge
Förlag: MORGAN KAUFMANN
Utgiven: 2011-11-01
ISBN: 9780123785787
3 Practical Maya Programming with Python
Författare: Robert Galanakis
Förlag: Packt Publishing Limited
Utgiven: 2014-02-17
ISBN: 9781849694728

Lärande och undervisning

Kursen består i huvudsak av studenternas eget projektarbete, dvs utvecklingen av ett omfattande 3D-spel. Uppgiften bestäms av kursansvarig och studenter i samråd och inom ramen för den får studenterna utveckla spelet. Kursansvarig godkänner den slutliga omfattningen på spelprojektet. Studenterna väljer i samråd med lärare teknik och arkitektur för att lösa uppgiften. På detta vis får de nytta av alla sina hittills erhållna tekniska kunskaper och får möjlighet att praktiskt tillämpa dem i utvecklingen av en omfattande spelprogramvara. Studenterna organiseras i grupper och sköter själva sin planering utifrån kursansvarigas instruktioner. Varje projektgrupp får handledning av lärare, som dessutom fungerar som chef över projektgruppen.
Projektgruppen rapporterar till ansvarig lärare och stämmer av sin progression mot uppsatta mål. Om problem uppstår skall projektgruppen försöka lösa dem i samråd med ansvarig lärare. En öppen dialog mellan projektgruppen och lärare är ett krav. Parallellt med projektet sker undervisning genom föreläsningar, seminarier, handledning och rapportskrivning. I rapporter fördjupar studenten sina teoretiska kunskaper samtidigt som den reflekterar över det praktiska arbetet och sin egen insats i projektet.
Genomförandet av projekten sker normalt i grupper av cirka 10 personer. Projektarbetet kan lokaliseras till företag, myndighet, annan organisation eller inom högskolan. Lokaliseringsort kan avvika från studieort.

Arbetslivsanknytning

Ingen praktik ingår i planerade lärtillfällen. BTH strävar efter tät kontakt med näringslivet vid utveckling av kurser och program.

Lärare

Examinator
  1. Hans Tap
Kursansvarig
  1. Hans Tap

Tidsåtgång

I genomsnitt bör en student räkna med att studera 601 timmar för att nå lärandemålen.
I denna tid ingår alla olika förekommande lärandeaktiviteter (föreläsningar, självstudier, examination m. m.).
Tidsuppskattningen baseras på att ett akademiskt år omfattar 60 högskolepoäng (motsvarar 60 ECTS credits),
som svarar mot en total studietid på ca 1 600 timmar. Den faktiska studietiden varierar individuellt.

Bedömning

Examinationsmoment för kursen
Kod Benämning Högskolepoäng Betyg
1810 Projektuppgift 20 G-U
1820 Rapport 1 1 G-U
1830 Rapport 2 1.5 G-U

Betyg

Kursen bedöms med betygen G Godkänd, UX Otillräckligt, komplettering krävs, U Underkänd.

Kommande tentamenstillfällen

Inga kommande centralt samordnade tentamenstillfällen hittades för denna kurs.

För att få delta vid ett centralt samordnat tentamenstillfälle måste du ha anmält dig i Studentportalen senast 15 dagar innan tentamensdagen.


Lokal och tidpunkt publiceras ca 5 dagar innan tentamensdagen.


Det kan finnas andra planerade examinationstillfällen. Information om de finns i It's Learning eller på annan plats som kursansvarig hänvisar till.

Kursutvärdering

Kursansvarig ansvarar för att studenternas synpunkter på kursen systematiskt och regelbundet inhämtas och att resultaten av utvärderingar i olika former påverkar kursens utformning och utveckling.