Design av digitala upplevelser för lärande
Innehåll på sidan
- Individanpassad spelifiering
- Knutpunkten
- Den digitala kaffemaskinen
- Att läsa med flera sinnen
- Formar morgondagens tänkande
- 3D Museum
- AI och framtidens lärande
- Vidareutveckling av PFP NFT-kollektioner post mint
- Vad tittaren vill se i en community event trailer
- Spelifiering för lärande
- Motivation genom gamification
- Att visualisera det förflutna med AI
- Liberia Massacre Map
- Social engagement and Cognitive Skills with Chess Training Tools
Innehåll på sidan
- Individanpassad spelifiering
- Knutpunkten
- Den digitala kaffemaskinen
- Att läsa med flera sinnen
- Formar morgondagens tänkande
- 3D Museum
- AI och framtidens lärande
- Vidareutveckling av PFP NFT-kollektioner post mint
- Vad tittaren vill se i en community event trailer
- Spelifiering för lärande
- Motivation genom gamification
- Att visualisera det förflutna med AI
- Liberia Massacre Map
- Social engagement and Cognitive Skills with Chess Training Tools
Individanpassad spelifiering
Förbättrad inlärning i astronomi genom
Big Five-modellen
Studenter:
Céline Markarian
Emilia Cronvall
Martina Nyberg
Studien undersöker hur ett spelifierat läromedel anpassat efter Big Five modellen kan öka motivation och lärande i astronomi för årskurs 4–6. Studiens resultat visar att personlighetsbaserad spelifiering kan stödja lärande, men med etiska och praktiska utmaningar.
Knutpunkten
En digital plattform för slöjdlärare
Student:
Viktoria Norling
Studien undersöker hur slöjdlärare använder digitala verktyg. Instruktionsfilmer och portfolios används ofta, men fler anpassade verktyg och samarbetsforum efterfrågas. Därför togs en prototyp av en digital plattform fram.
Den digitala kaffemaskinen
Spelifiering för spontan interaktion i digitala arbetsmiljöer
Student:
Jessica Ragnar
Studien utforskar hur spelifiering kan främja spontana samtal i digitala arbetsmiljöer. Genom en litteraturstudie, en enkät och test av en prototyp undersöks hur speldesignselement och designprinciper kan sänka tröskeln för social interaktion och stärka gemenskap på distans.
Att läsa med flera sinnen
Förskoleklasslärares perspektiv på multimodala berättelser och läsmotivation
Studenter:
Linn Strömberg
Sofia Björkemyr
Studien undersöker hur multimodala, interaktiva berättelser kan stärka elevers läsmotivation i förskoleklass. Lärare upplever formatet som engagerande och stödjande i undervisningen, men pekar även på behov av bättre tekniska resurser och kompetensutveckling.
Formar morgondagens tänkande
AI-stödd schackträning för barns kognitiva utveckling
Student:
Nevin Amairi
Studien visar hur AI-stödd schackträning förbättrar barns arbetsminne och beslutsförmåga genom spelbaserat lärande, feedback och analys. 60 elever deltog i en kvasi-experimentell studie. Resultatet visade en signifikant förbättring i arbetsminne och beslutsfattande hos barn som tränade med AI-stödd schack.
3D Museum
Student:
Belhida Beganovic
Jag undersöker hur textplacering påverkar läsbarhet och användarupplevelse i desktopbaserade 3D-museer. Syftet är att förbättra tillgängligheten och skapa ett mer informativt och engagerande museum upplevelse.
AI och framtidens lärande
Design av UniMate – en intelligent studieassistent
Studenter:
Khetam Bnyan
Projektet utforskar hur AI kan förbättra studenters lärande genom UniMate, en intelligent studieassistent som erbjuder personligt stöd baserat på studentens behov.
Vidareutveckling av PFP NFT-kollektioner post mint
En studie om engagemang och digital identitet
Student:
Daniel Lagerström
En studie om hur PFP NFT-kollektioner kan vidareutvecklas och skalas upp efter lansering för att stärka digital identitet och engagemang. Fallstudien The Northlanders, en egenlanserad NFT-kollektion, visar att storytelling, gamification och community är centrala drivkrafter.
Vad tittaren vill se i en community event trailer
Student:
Lili Nilsson
När Guild Wars 2 släppte en ny boss ville en spelgrupp skapa ett kommunalt event, och de ville marknadsföra med en trailer. Då det saknades forskning kring vad tittaren vill se i trailers för gaming events, genomfördes en undersökning för besvara frågan: vad tittaren ville se i en event trailer?
Spelifiering för lärande
Multimodal applikation för bokläsning
Studenter:
Fatima Nekzad
Muna Salem
Edilma Sebestyén
Denna studie undersöker hur en spelifierad, multimodal bokläsningsapplikation (Ready&Focus) kan främja lärande och motivation. Genom en pilotstudie testas applikationens design, funktionalitet och pedagogiska effekt på olika målgrupper.
Motivation genom gamification
Digitala skrivverktyg för yngre elever
Student:
Muslina Saleh
Kandidatarbetet undersöker hur ett spelifierat skrivverktyg kan öka elevers motivation och kreativitet. Studien visar att verktyget upplevs som engagerande men behöver utvecklas för att bättre möta olika elevers behov och ge läraren mer kontroll.
Att visualisera det förflutna med AI
Studenter:
Adriana Papac
Filippa Strömmer
En studie som undersöker hur AI-genererade bilder och spelifiering kan främja elevers lärande i historieundervisning och hur det påverkar förståelse och engagemang. En digital applikation med AI-bilder och quizmoment utvecklades och användartestades genom enkäter för utvärdering.
Liberia Massacre Map
En användarcentrerad studie om bildkomposition på mobilskärm
Student:
Majeed Suberu Svanelind
Ett interaktivt kartverktyg som visualiserar massakrer under Liberias inbördeskrig. Syftet är att förena digital teknik med folkbildning och skapa insyn i ansvar, geografi och förändring över tid.
Social engagement and Cognitive Skills with Chess Training Tools
Student:
Julia Andersson
AI-driven chess training enhances cognitive skills, social engagement, and physical activity. Over 14 days, participants showed improved social engagement, concentration and memory abilities, with over 90 % correlation, as well as motivation for more physical exercises and being more socially active in their daily life. Chess fosters broader engagement, encouraging social interactions and movement. Further research is needed to deepen insights.