Design av digitala upplevelser för lärande

Individanpassad spelifiering

Förbättrad inlärning i astronomi genom
Big Five-modellen

Studenter:

Céline Markarian
Emilia Cronvall
Martina Nyberg

Studien undersöker hur ett spelifierat läromedel anpassat efter Big Five modellen kan öka motivation och lärande i astronomi för årskurs 4–6. Studiens resultat visar att personlighetsbaserad spelifiering kan stödja lärande, men med etiska och praktiska utmaningar.

Se presentationen


Knutpunkten

En digital plattform för slöjdlärare

Student:

Viktoria Norling

Studien undersöker hur slöjdlärare använder digitala verktyg. Instruktionsfilmer och portfolios används ofta, men fler anpassade verktyg och samarbetsforum efterfrågas. Därför togs en prototyp av en digital plattform fram.

Se presentationen

Den digitala kaffemaskinen

Spelifiering för spontan interaktion i digitala arbetsmiljöer

Student:

Jessica Ragnar

Studien utforskar hur spelifiering kan främja spontana samtal i digitala arbetsmiljöer. Genom en litteraturstudie, en enkät och test av en prototyp undersöks hur speldesignselement och designprinciper kan sänka tröskeln för social interaktion och stärka gemenskap på distans.

Se presentationen

Att läsa med flera sinnen

Förskoleklasslärares perspektiv på multimodala berättelser och läsmotivation

Studenter:

Linn Strömberg
Sofia Björkemyr

Studien undersöker hur multimodala, interaktiva berättelser kan stärka elevers läsmotivation i förskoleklass. Lärare upplever formatet som engagerande och stödjande i undervisningen, men pekar även på behov av bättre tekniska resurser och kompetensutveckling.

Se presentationen


Formar morgondagens tänkande

AI-stödd schackträning för barns kognitiva utveckling

Student:

Nevin Amairi

Studien visar hur AI-stödd schackträning förbättrar barns arbetsminne och beslutsförmåga genom spelbaserat lärande, feedback och analys. 60 elever deltog i en kvasi-experimentell studie. Resultatet visade en signifikant förbättring i arbetsminne och beslutsfattande hos barn som tränade med AI-stödd schack.

Se presentationen

3D Museum

Student:

Belhida Beganovic

Jag undersöker hur textplacering påverkar läsbarhet och användarupplevelse i desktopbaserade 3D-museer. Syftet är att förbättra tillgängligheten och skapa ett mer informativt och engagerande museum upplevelse.

Se presentationen

AI och framtidens lärande

Design av UniMate – en intelligent studieassistent

Studenter:

Khetam Bnyan

Projektet utforskar hur AI kan förbättra studenters lärande genom UniMate, en intelligent studieassistent som erbjuder personligt stöd baserat på studentens behov.

Se presentationen

Vidareutveckling av PFP NFT-kollektioner post mint

En studie om engagemang och digital identitet

Student:

Daniel Lagerström

En studie om hur PFP NFT-kollektioner kan vidareutvecklas och skalas upp efter lansering för att stärka digital identitet och engagemang. Fallstudien The Northlanders, en egenlanserad NFT-kollektion, visar att storytelling, gamification och community är centrala drivkrafter.

Se presentationen

Vad tittaren vill se i en community event trailer

Student:

Lili Nilsson

När Guild Wars 2 släppte en ny boss ville en spelgrupp skapa ett kommunalt event, och de ville marknadsföra med en trailer. Då det saknades forskning kring vad tittaren vill se i trailers för gaming events, genomfördes en undersökning för besvara frågan: vad tittaren ville se i en event trailer?

Se presentationen

Spelifiering för lärande

Multimodal applikation för bokläsning

Studenter:

Fatima Nekzad
Muna Salem
Edilma Sebestyén

Denna studie undersöker hur en spelifierad, multimodal bokläsningsapplikation (Ready&Focus) kan främja lärande och motivation. Genom en pilotstudie testas applikationens design, funktionalitet och pedagogiska effekt på olika målgrupper.

Se presentationen


Motivation genom gamification

Digitala skrivverktyg för yngre elever

Student:

Muslina Saleh

Kandidatarbetet undersöker hur ett spelifierat skrivverktyg kan öka elevers motivation och kreativitet. Studien visar att verktyget upplevs som engagerande men behöver utvecklas för att bättre möta olika elevers behov och ge läraren mer kontroll.

Se presentationen

Att visualisera det förflutna med AI

Studenter:

Adriana Papac
Filippa Strömmer

En studie som undersöker hur AI-genererade bilder och spelifiering kan främja elevers lärande i historieundervisning och hur det påverkar förståelse och engagemang. En digital applikation med AI-bilder och quizmoment utvecklades och användartestades genom enkäter för utvärdering.

Se presentationen


Liberia Massacre Map

En användarcentrerad studie om bildkomposition på mobilskärm

Student:

Majeed Suberu Svanelind

Ett interaktivt kartverktyg som visualiserar massakrer under Liberias inbördeskrig. Syftet är att förena digital teknik med folkbildning och skapa insyn i ansvar, geografi och förändring över tid.

Se presentationen

Social engagement and Cognitive Skills with Chess Training Tools

Student:

Julia Andersson

AI-driven chess training enhances cognitive skills, social engagement, and physical activity. Over 14 days, participants showed improved social engagement, concentration and memory abilities, with over 90 % correlation, as well as motivation for more physical exercises and being more socially active in their daily life. Chess fosters broader engagement, encouraging social interactions and movement. Further research is needed to deepen insights.

Se presentationen