omgivning bth

Interaktionsdesign

Interaktionsdesign

Ämnet interaktionsdesign vid BTH handlar om design av produkter, tjänster, platser och medier för kommunikation och interaktion. Forskningen behandlar digitala artefakter och system och relationen mellan digitala och fysiska dimensioner i ny teknik. Vid BTH finns tre fokusområden inom interaktionsdesign, nämligen explorativ interaktionsdesign, digital spelutveckling samt tekniken i praktiken.

Interaktionsdesign handlar om att utforma interaktiva ting så att det skapas upplevelser och användbarhet. Interaktionsdesigners designar de delar som rör användarna. Hållbara lösningar vad gäller det sociala och miljö är viktigt.

Att designa för upplevelse handlar om att förstå tre delar, systemet (syfte, funktionalitet och användbarhet), användaren inre värld (motivation, förväntningar och behov), kontexten (kultur, sociala relationer och organisationer).

Inrikting

Att designa för upplevelsen

God interaktionsdesign kräver förståelse för hur mixen av människorna, aktiviteterna, kontexten och tekniken samspelar. Ofta tänker vi på gränssnittet, funktionalitet eller ett programs beteende när vi pratar om interaktionsdesign. Att anlägga ett ensidigt tekniskt perspektiv här ger en alltför snäv bild av utmaningarna inom interaktionsdesign. Interaktionsdesign handlar lika mycket och oftast mer om att förstå människan.

Meningsskapandet avgör om upplevelsen och designen är god. Människors meningsskapande sker utifrån egna livserfarenheter, underhand och i farten , ofta tillsammans med andra, och dessutom i unika kontexter och situationer. Vad bra upplevelse och användning är skiljer sig därför från gång till annan beroende på vem som gör vad, när, var, hur, och varför. Idag vet vi att den sammantagna förståelsen av detta varken kan fångas eller återges på ett tillräckligt bra vis i traditionella projektutvecklingsdokument som en  kravlista eller kravbeskrivning.

På grund av komplexiteten är det ofta endast är i skarp användning som facit finns, varvid en interaktionsdesigner ofta bara har en chans att få designen rätt. Angreppssätt för att närma sig skarp användning är agile manifesto, användbarhets och användareupplevelse undersökningar, utgå från prototyper, samt att låta  programvara växa fram i samspel med användare och andra intressenter i sina respektive kontexter. Spetsforskning idag tar fram nya medier, perspektiv och angreppsätt för att lösa dessa utmaningar.

Intervju med Kari Rönkkö, forskare inom interaktionsdesign

Exempel på projekt inom interaktionsdesign

Sociala mediers roll i professionella organisationer

Idag står vi inför en andra våg av digitalisering utifrån att sociala medier spelar en allt större roll i yrkeslivet. Förändringen beror av att innehållet i sociala medier är användargenererat. Idag har vi en organisk ”okontrollerad” underifrån uppväxt av informationsflöden som inte nödvändigtvis tar någon hänsyn till befintlig organisation, ledningens mål eller arbetsmiljösituationer. Traditionella uppdelningar och gränsdragningar mellan arbetsliv och privatliv är också påverkade. Sociala medier förändrar synen på integritet och tillgänglighet.
Sammantaget står vi inför en ny situation där social medier förändrar etablerade maktförhållanden, ledningsmodeller, identiteter och psykosocial arbetsmiljö. Med bakgrund mot ovan undersöker detta forskningsprojekt hur sociala medier som fenomen förändrar mixen av systemet, användarens inre värld och kontexten. Vad är social medier som fenomen? Vad kan vi ta lärdom av till design av nya medier?

Finansiärer: Forskningsrådet för arbetsliv och socialvetenskap – FAS
Kontaktperson: Kari Rönkkö

WALKFaR i praktiken

Sedan 2006 har Landstinget Blekinge möjlighet att ordinera fysisk aktivitet som recept (FaR). Livsstilsförändring i form av ökad fysisk aktivitet har visat sig ha positiv effekt på ett flertal diagnoser. I detta projekt undersöker vi hur en Smart Phone applikation ytterligare skulle kunna öka motivationen hos patienter som ordinerats FaR.
I takt med att IT blivit mer tillgängligt i olika former har datorspelande och användning av sociala medier, som Facebook, blivit en del av mångas vardag. Med detta som utgångspunkt vill vi se hur spelmekanismer kan överföras till aktiviteter som inte har som huvudsyfte att underhålla, men där dessa mekanismer kan vara en del som motiverar. Vi studerar också hur ”gamification” (användandet av spelmekanismer i icke spelapplikationer) och sociala funktioner blir en del av sammanhanget och hur dessa kan utvecklas vidare. Samt hur professionens administrativa rutiner kan förbättras genom digitalt stöd.

Finansiärer: Blekinge forskningsråd
Kontaktperson: Dr. Hans Tap